Night Below

Prologue

L’avant-Haranshire

L’histoire de votre famille débuta bien avant votre arrivée dans le conté de l’Haranshire. Pour certains, ce sera bien avant votre que vous entriez dans la noirceur de ses labyrinthes, mais pour d’autres, ce sera bien avant que vous reposiez avec l’Éternel.

Le sombre souffle avait depuis longtemps envahit la capitale de l’Est. Nuit après nuit, des camarades tombaient sous l’emprise d’un mal injuste. De bonne personnes devenaient folle de rage, folle de violence et attaquait proches, amis et, pire que tout, l’armée impérial.

Incapable de comprendre la source du problème, on crût à une rébellion. Les familles de tout ceux frappés étaient tués sur le champ ou bannis dans des contrées hostiles. Une nuit, lorsque la deuxième lune était à son apogée, votre père pris son épée et pourfenda votre mère, votre frère Joachim, six passants et deux gardes impériaux.

Vous avez été banni dans l’Haranshire. À plus d’une quarantaine de journées de marches dans les contrées nordiques. Vous avez supplié. Certains vous recommandaient la mort, mais vous avez accepté. Haranshire, la pauvre conté habité par l’esprit de la peur vous attendait.

La famille Letham

  • Les parents sont des fonctionnaires.
  • Élevée dans la riche pauvreté
  • Les parents, Élizabeth Sarlay et Henri Letham, ont eu 2 enfants: Ève Letham et Hector Letham.
  • Henri et Élizabeth ont adapté une fille d’une autre race, Ashaïe desMontsBrumeux
  • Après son divorce, Henri se remarie avec une demi-orc: Lain O’Battor
  • Deux nouveaux enfants naissent de cette union: Odyis et Joachim.

Durant la nuit de folie de Henri, ce dernier tue son plus jeune fils Joachim. Ce meurtre traumatise Ashaïe, elle qui se cache sous le corps ensanglanté de son frère.

Durant la déportation de la famille Letham, la paladin Ève disparaît lors d’un raid d’orques.

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Troisième Séance - 25 Novembre

Quatrième journée dans Haranshire: 26 du mois des Eaux.

Suite à la nuit de combat près de Thurmaster, nos trois aventuriers retournent dans la cité où ils sont attendus par le ranger Kuiper. Dans les débris des squelettes, violemment détruits par l’équipe, les aventuriers découvrent une mystérieuse pierre.

Suite aux indications du Kuiper, les trois compagnons se dirigent vers le chemin de Hog Brook, au coeur de la forêt. Jeleneth s’y dirigait fréquemment pour ramasser des herbes et des plantes.

Kuiper indique aussi à nos aventuriers les différents maîtres qui pourraient les aider dans leur quête. Parmi ceux-ci, le sorcier Jal’Halahan habite à quelques pas de Thurmaster.

Ashaïe décide donc d’amener le groupe voir ce sorcier. Après plusieurs heures à crier son nom, une voix mystérieuse réponds à nos aventuriers. Sans jamais être vu, il leur demande 500 pièces d’or pour aider Ashaïe. Cette dernière renonce, car elle manque d’argent. Toutefois, pour essayer de le convaincre, elle n’hésite pas à essayer d’endormir ses frères dans une étrange situation comique.

Rendu à Hog Brook, les aventuriers s’aventurent dans le centre de la forêt. Se sentant poursuivis, les aventuriers rencontrent une jeune druide. Elle dit se nommer Oleanne et demande leur aide pour trouver Maxime, un ours-garou qui se serait perdu au coeur de la forêt.

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Quatrième séance - 12 Décembre

Encerclé par dix orcs, nos trois héros se retrouvent au centre d’un combat épique qui déroulera plusieurs minutes. Oleanne tente bien de calmer le jeu, mais le chef orc la transperce violemment avec sa lance.

Ashaïe se sacrifie en endormant les 5 orcs autour d’elle. Un peu plus tard, Hector Letham tombe au combat. Finalement, Odyis Letham réussit à porter le dernier coup et à sauver le combat. Un archer orc réussit toutefois à se sauver.

Dans les débris, les joueurs découvrent un bouclier magique, celui du chef. Hâter par la druide pour retrouver Maxime, l’ours-garou, les compagnons blessés décident tout de même de prendre une nuit de sommeil profonde. Hanté par la peur, deux joueurs développent une phobie: Ashaïe, la vieillesse et Odyis, les pièges.

Cinquième nuit dans Haranshire: 27 du mois des Eaux.

Alerté par Oleanne, Kuiper rejoint la troupe durant le matin. Après quelques heures, les aventuriers retrouvent le jeune Maxime. Aidés par les filets fournis par Kuiper, les joueurs capturent le jeune et le ramène à sa ferme.

Les joueurs décident de retourner à Milborne pour rencontrer le doyen de la famille Carman.

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Cinquième séance - 18 décembre

En revenant à Milborne, les aventuriers vont parler à Darius Carman. Ce dernier demande aux joueurs de découvrir pourquoi ses terres dans le sud sont en train de devenir marécageuse depuis maintenant 2 années. Ils leurs proposent 250 pièces d’or immédiatement et 750 pièces d’or à leur retour.

Pendant qu’ils visitent Milborne, les joueurs passent quelques temps pour faire le point sur la quête et sur les lieux. Hector refuse de devenir le serviteur de Semheis. Ils demandent à Garyld, le ranger de Milborne de rencontrer Gordrenn. Dans deux jours, ils se retrouvent à la ferme près de New Mire.

Les joueurs prennent le bateau et marche jusqu’au centre du New Mire. Sur place, un jeune fermier indique aux joueurs avoir vu des géants à la peau bleu. Les aventuriers se dirigent dans la zone et découvre une caverne de gobelins.

Après discussion avec le shaman Burukkleyet, les joueurs découvrent un étrange anneau à son doigt. Ils élaborent un plan pour échanger son anneau avec un objet magique.

Mais, durant la supercherie, Odyis crée l’émoi. Décidant de ne pas s’agenouiller devant le shaman, le chef de la bande Grundlegek devient méfiant. Il attaque le shaman et les esprits s’échauffent. Odyis tranchent la gorge du chef. Ashaïe et Hector s’entendent pour réveiller Burukkleyet et lui donner le pouvoir de la tribu.

Avant de partir, le shaman demande si les joueurs respecteront leurs échanges. Ces derniers répondent, au grand désarroi du shaman, que de lui avoir sauvé la vie était déjà bien suffisant!

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La prise de la forteresse sylvaine

La troupe d’aventuriers, sur la piste du prêtre borgne les ayant attaqués alors qu’ils naviguaient vers Thurmaster, se rendent dans la forêt de Thornwood, lieu vers lequel leur ennemi avait fuit lors de leur dernière rencontre.

Après quelques heures de marche et au beau milieu de nulle part, en un lieu où aucun chemin ne mène, ils se trouvèrent face à une forteresse aux murs de pierre hauts d’une dizaine de pieds et dotée d’une tour de garde environ trois fois plus haute. Des bruits provenaient de l’intérieur et il fût décidé d’envoyer le corbeau d’Ashaïe survoler les lieux en éclaireur. Le volatile s’exécuta et revint avec un rapport détaillé. Il communiqua un plan des lieux à sa maîtresse; la forteresse s’avéra composée d’une cour intérieure et de nombreux bâtiments surveillés par un garde près du portail et d’un autre dans la tour de garde.

Il fût décidé d’attendre à la nuit pour infiltrer les lieux. Odyis se hissa sans difficulté au sommet du mur mais selon toute vraisemblance, le garde l’entendit et se précipita dans le bâtiment le plus près pour avertir ses collègues de l’intrusion. Lorsqu’il en ressortit un instant plus tard, Odyis tenta de l’empêcher d’alerter d’avantage les occupants de la forteresse et lança une dague en sa direction. Malheureusement, le garde esquiva habilement la lame qui vint se ficher dans le sol à ses pieds. Puisant dans une énergie insoupçonnée, Odyis, rapide comme l’éclair, lança une deuxième dague alors que la première était toujours en vol. Ce deuxième projectile atteint le garde dans les côtes, mais celui-ci continua tout de même sa course et disparût derrière un bâtiment.

Hector et Ashaïe, qui avaient déjà commencé à se prééparer au combat avec leurs sorts, réussirent à entrer dans la forteresse lorsque Odyis souleva la herse qui bloquait l’entrée.

Il s’ensuivit un combat épique qui parût durer une éternité pour les aventuriers. Les nombreux gardes, appuyés par des chiens de guerre et d’autres combattants visiblement aguerris, s’opposèrent aux aventuriers et se précipitèrent à leur rencontre, impatients de croiser le fer. Les deux épées d’Odyis virevoltaient gracieusement et s’enfonçaient profondément dans la chair des malheureux qui tentaient de s’approcher du demi-orc. Hector, dont la puissance était décuplée par les prières à son dieu, avançait tranquillement dans la mêlée et sa lourde masse s’affaissaient avec un fracas tonitruant sur ses opposants, tandis qu’Ashaïe, à l’écart, murmurait des incantations et faisait jaillir d’immenses flammes de ses mains qui allèrent brûler de nombreux gardes, au grand effroi de leurs camarades.

Les aventuriers, au début, n’avaient aucun doute en leur victoire. Cependant, juste au moment où leurs opposants étaient terrassés, d’autres arrivaient pour leur faire face, puis d’autre encore. À cela devait s’ajouter la pluie de flèche incessante qui provenait du sommet de la tour de garde.

Après que le combat se fût déplacé dans plusieurs bâtiments et que des combattants particulièrement coriaces se furent joints à la mêlée, le vent tourna; une porte en bois jusque là ignorée des aventuriers vola en éclats et le prêtre borgne, suivi par deux zombies titubant, firent leur entrée. Les deux morts-vivants furent rapidement repoussés par le pouvoir divin d’Hector mais le prêtre, sans contredit l’adversaire le plus puissant à avoir jamais fait face aux aventuriers, semblait presque invincible. Il avançait en flottant tout juste au dessus du sol avec un air de confiance tranquille. Rapidement, la troupe réussit à se débarrasser des gardes restants pour se concentrer sur cet ennemi menaçant.Le prêtre, invoquant les forces obscures de son dieu du mal, réussit à jeter une malédiction à Ashaïe qui la rendit incapable de tout mouvement, après que celle-ci lui ait lancé un puissant jet de flamme qui l’avait fait vaciller. Odyis, animé par une rage incroyable, s’acharna sur le prêtre du mal et fît s’abattre sur lui un torrent de coups de taille et d’estoc, le blessant sérieusement. Malheureusement, le barbare perdit connaissance lorsque sa rage le quitta et le prêtre du mal réussit à battre en retraite et a se régénérer grâce à ses pouvoirs. Hector se précipita sur Odyis et, grâce à une prière divine, l’aida à regagner ses sens et quelque force, tandis quAshaïe réussit à lutter contre la malédiction et à retrouver sa motricité.

À trois, ils retrouvèrent une confiance nouvelle et encerclèrent leur opposant, déterminés à avoir le dernier. Le combat fût encore long et même Ashaïe participa à la mêlée avec sa courte dague. Flanqué, seul et opposé aux trois cadets de la Famille Letham, le prêtre du mal s’affaiblit sous les coups qui fusaient de toute part. Odyis lui asséna le coup de grâce alors qu’il était à nouveau lui-même très affaibli, et le combat s’acheva finalement.

Hector, miraculeusement préservé de toute blessure par sa lourde armure et ses prières divines, dispensa quelques sorts de guérison sur son frère et ensemble, ils réunirent les corps des gardes et célèbrent une cérémonie funèbre. Après avoir fouillé les pièces, ils amassèrent plusieurs objets magiques, de nombreuses armes et d’autres biens de valeur, dont une symbole saint de Thanatos, dieu de la mort vénéré par le prêtre.

Il trouvèrent un escalier qui menait à une cave où d’autres gardes les attendait en compagnie de deux soldats squelettes et un chien de guerre. Voyant que ses frère et sœur étaient affaiblis par le dernier combat et n’ayant lui même aucune prière prête, Hector tenta d’user de ruse et de diplomatie. Il brandit le symbole saint de Thanatos prélevé sur le corps du prêtre et s’adressa aux gardes en leur disant avec assurance: " Mon prédécesseur est mort dignement au combat mais il n’avait pas la trempe d’un vrai chef de guerre. Opposez-vous à moi et vous le rejoindrez dans l’abime de l’oubli. Prosternez-vous devant-moi, et atteignez une puissance jamais espérée!"

Les soldats hésitèrent un instant mais se jetèrent finalement sur le trio d’aventuriers. Peu de temps après ils avaient, comme le prêtre de Saint-Cuthbert l’avait prédit, subit le même sort que leurs comparses.

Un examen minutieux des souterrains révéla d’autres objets magiques et précieux disséminés dans les nombreuses et vastes pièces. Alors que certaines semblaient à l’abandon, dont les quartiers des magiciens et les cellules, d’autres, telles qu’une chapelle dédiée à Thanatos et une chambre luxueuse avec un bureau adjacent semblaient être utilisés. De plus, un long couloir menant ver le nord et dont l’extrémité ne pouvait être distinguée se trouvait dans les souterrains. Cependant, les aventuriers décidèrent de reporter son explorations à une autre fois.

Ils se rendirent à Thurmaster afin de rencontrer Tauster, qui les aida à identifier les divers objets magiques accumulés. Aux nombreuses armes et armures s’ajoutèrent l’Anneau du Sorcier-Squelette ainsi que quatrePotions de contrôle

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